Программы. Игры. Браузеры. Windows. Архиваторы
  • Главная
  • Архиваторы
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Золотой Шар. Завершение (2017) PC. Здесь будет ваша реклама Категории раздела Прохождение мода золотой шар завершение

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Золотой Шар. Завершение (2017) PC. Здесь будет ваша реклама Категории раздела Прохождение мода золотой шар завершение

Ну что ж, мы рады вам сообщить о том, что наконец-то состоялась самая долгожданная премьера полной версии сюжетной модификации, которая носит название Золотой Шар. Завершение». Ведь теперь у вас появилась возможность не только смотреть прохождения по нему, но и самим принять участие в этой потрясающей игре, ведь для этого всего лишь нужно Сталкер Золотой Шар Завершение скачать торрент на нашем замечательном игровом портале. Не стоит сомневаться в качестве проекта, ведь представленная новинка порадует геймеров своей уникальной квестовой линией с необычными заданиями и своеобразной концепцией. Хочется отметить, что на этот раз большее внимание при разработке уделялось новым геймплейным фичам, которые помогли значительно разнообразить весь игровой процесс в целом. Теперь модификация полностью пропиталась мистической, чарующей атмосферой, а Зона отчуждения способна вас время удивлять и время от времени преподносить различные сюрпризы.

Сюжет

На этот раз сюжет игры, в основном, затрагивает различные локации оригинальной игры, но благодаря тому, что разработчики создали совсем иной антураж, теперь всем знакомые места могут таить в себе очень много нового. События в Сталкер Золотой Шар Завершение разворачиваются в 2008 году (а если быть конкретнее, то 18 августа). Прошел год после того, как произошел второй взрыв. Несмотря на то, что Зона молодая, аномальная активность в ней очень широко распространена. Здесь нет никаких группировок (все те, кто смогу проникнуть внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), не имеется никаких баз, всего в Зоне находит около 30-50 человек, не учитывая военных на блокпостах. Никто из людей не знает толком об аномалиях, мутантах, однако первые артефакты уже попали в руки ученых, и теперь человечество смогло оценить все это по достоинству. В Зону приходит новый молодой человек… О нем известно только то, что его кличка Жекан, и в прошлом он был самым обычным человеком без какого-либо опыта выживания в экстремальных условиях. Заинтригованы? А о том, что будет дальше вы сможете узнать после того, как решитесь качать Сталкер Золотой Шар Завершение через торрент на нашем сайте видеоигр прямо сейчас…

Система выживания

На этот раз разработчики решили внести в Сталкер Золотой Шар Завершение новую систему выживания для главного персонажа. Теперь здесь имеются факторы, которые влияют на его основные характеристики, это - Голод, Жажда, Болезнь, Удача. На самом деле, жажда и голод являются двумя величинами, которые в условиях игры все время растут. Ведь чем выше голод, тем ниже верхний лимит здоровья у персонажа и чем выше жажда, тем ниже верхний лимит выносливости. А если вы хотите узнать о степени этих факторов, то можете воспользоваться индикатором в виде фляги или вилки в левой части экрана.

Удача

Что же сулит удача? На самом деле удача является одним из главных качеств настоящего Сталкера, ведь наряду со скрытностью, осторожностью и рассудительностью проявляется его удачливость. Это слово можно отнести к отдельной характеристике главного персонажа, которая к тому же изменяется не все время, а периодически.

Голод

Для того, чтобы утолить голод вам необходимо принимать пищу, однако при этом следует помнит о том, что различная еда по-разному утоляет чувство голода. Самая простая, неприготовленная пища (хлеб, колбаса, консервы и т.д.) голод утолит слабо, но если вы приготовите что-нибудь на костре, то гораздо быстрее. Для приготовления имеются следующие продукты: Картошку с салом, Консервы, Хвост псевдопса, Лапу псевдогиганта, Копыта кабана, Мясо тушкана и многое другое.

Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа).
Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена.
Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только:
1) Кличка(Жекан);
2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний");
3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.

КОРДОН








Прячемся в кустах и ждем.






Возникает вопрос:


[i]
Необходимо:












КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

СВАЛКА.
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе.

На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются.
Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия.

Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином.

Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован.

Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги.
Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике.
В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча".

Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары".

Находим их и попадаем в Темную долину.

ДОЛИНА.
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию.

На фабрике обосновались мутанты и много аномалий.

Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли.

Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них.

Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал.

В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а.

Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).
Х-18.
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере.

С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить.
Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18.
После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией.
Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных.

Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают.

Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти.

Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу.

Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор.
Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации.
Нам на помощь приходит случай:среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых.

После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем.
Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора.

Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора.

В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели.

Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня.

ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а.

Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот.
После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож.
Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова.
Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок.
Нужно успеть убить его ножом.
Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы.

Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели.

Их можно обезвредить гранатами из кладовой.

Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.
ДОЛИНА.
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить.

Идём к нему.

Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся.

Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня.

Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить.

Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому.

Он выдаст нам "Улей".

Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку.
Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке).

Агенты при нас казнят Серегу.
Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти).

Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы.

Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи).

Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе.

Отправляемся на Свалку.

Всем привет!!!

В данном видео я расскажу как прочесть испорченные документы.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - где найти испорченные документы? и для чего они нужны(пригодятся)

Всем привет!!!

В данном видео я расскажу где найти испорченные документы. Видео для Новичков:)

не в коем случаи их не выбрасывайте и не продавайте

????как достать смерть лампу за 30 секунд ☠ Золотой Шар Завершение

Секреты Золотой Шар. Завершение - Смерть лампа быстро и безопасно!
Чтобы не тратить кучу времени и нервов для добычи этого поганого прожектора, нужно нажать клавишу F5 (должен быть активирован артефакт Пульт), выбрать стеклянную группу и активировать любой артефакт стеклянной группы, навести прицел на смерть лампу и нажать клавишу -T . Переместившись к ней сразу жмите клавишу F, иначе придётся переигрывать.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Гайд для новичков.Как расщепить артефакт?Где найти артефакт Пульт

Всем привет!!! (видео для новичков)

В данном видео я расскажу почему у вас не было задание на поиск артефакта пульт и что сделать чтобы у вас заработала консоль на f5 ---разложение артефактов

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Жук в муравейнике.Где найти место увиденное во сне? Рюкзак на Кордоне

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где найти рюкзак на Кордоне по квесту Жук в муравейнике(или где найти найти место увиденное во сне)
Решил сделать по короче видоси.

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)

Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146


А зовут меня кстати Виктор)

Stalker Золотой шар или приключения Жекана завершение Где найти детали к оружию для Скидана

В данном видео я покажу где найти детали к оружию для Скидана.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - где найти артефакт линза(один из трех необходимых для лампы)

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где найти артефакт линза.

нужно найти 3 артефакта линза чтобы заработала лампа.

лампа нужна чтоб прочесть документы.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Универсальный детектор в начале игры (Видео для новичков)

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где лежит тайник с Универсальным (элитным детектором) который скрасит вам нелегкую жизнь в Зоне отчуждения

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - хабар мартына

Всем привет!!!

В данном видео я расскажу где найти хабар Мартына

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)

Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ Хабар Клима

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где лежит хабар Клима.

данный хабар появится после выполнения квеста секретные материалы

Stalker Золотой шар или приключения Жекана завершение Хабар Толпыги.

В данном видео мы с вами найдем хабар сталкера по кличке Толпыга.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Концовка(№1) Прикоснуться к Золотому шару

Всем привет!!!

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)

Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - хабар Толпыгина

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где найти хабар Толпыгина.

его труп лежит в автобусе.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - концовка(№2) Убежать из подземелья ЧАЭС

Всем привет!!!

В данном видео я покажу Концовку Сталкер Золотой Шар. Думаю слова тут не нужны.

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)

Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар или приключения Жекана # 10 пробираемся на свалку

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар или приключения Жекана # 10 пробираемся на свалку

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Артефакт Чухня

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где найти артефакт Чухня.

Stalker Золотой шар или приключения Жекана завершение артефакт Линза

В данном видео я покажу где найти артефакт Линза на локации Окраина зоны

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Отвертка по квесту дело мастера боится

Всем привет!!!

В данном видео я покажу где найти отвертку по квесту Дело мастера боится

Группа в Вк:

Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)

Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856

ЯндексДеньги 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

Всем выражаю огромную благодарность!!!

Я когда начинал заливать видео я не думал что столько людей будет ко мне обращаться(по всем возможным вопросам) , извините что могу долго отвечать на ваши коменты или даже в ЛС в ВК, у меня просто не хватает времени проходить игру,записывать видео,заливать их и отвечать на коменты (Вас так много, а я один(жаль еще пары рук нет)), всем отвечу по возможности и чем смогу помогу.

P.S. я живу в Приморском крае у нас разница с Москвой 7 часов пример: в МСК 10 утра у нас 17.00
А зовут меня кстати Виктор)

Так же отдельное спасибо тем кто помогает в развитии Финансово:)

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - тайник с маузером

Всем привет!!!

В данном видео я покажу схрон для истинных коллекционеров.

В пне МАУЗЕР)

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - как достать тайник француза с высокого дерева

Всем привет!!!

В данном видео я Покажу как залезть на высокое дерево и достать тайник француза(сам француз лежит на плато загорает)

О статье:
Золотой Шар: Завершение - это модификация, которая имеет не только интересный, разнообразный основной сюжет, но и не менее интересные второстепенные квесты, которые разворачиваются на каждой локации оригинальных ТЧ, а так же захватывают новые территории из модификации.

Поиски Максима Каммерера

История начинается с того, что ГГ в одном из домов находит куклу, которая просит его найти некого Каммерера. Мы можем согласиться помочь кукле, или отказаться. Данная история заведет нас на локации, который основной сюжет не затрагивает.
1. Находим Куклу в одном из Домов на Кордоне
2. Находим по совету куклы приемник, достаем из него деталь
3. Не далеко от мельницы на Кордоне находим броневик, а недалеко от него бойца с рацией
4. Чиним рацию с помощью деталей из приемника, узнаем про планшет. Идем в деревню, расспрашиваем местных про планшет
5. У Сани узнаем про Планшет, но в замен он просит Артефакт особый
6. Идем к аномальной зоне, с дерева снимаем артефакт, отдаем Сане, получаем планшет
6. Узнаем про точку эвакуации на НИИ, идем туда
7. Обыскиваем точку эвакуации, узнаем про кейс на НИИ
8. В здании с вертолетной площадкой находим кейс, забираем, узнаем про автоколонну на свалке
9. Находим колонну автомобилей на Свалке, узнаем, что нам нужно на Янтарь
10. Спасаем профессора Сахарова(СМ Ниже)
11. Говорим с Камеррером, который сидит в бункере
12. У нас есть выбор. Либо отдать куклу, либо оставить себе

Окраины Зоны

Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:

А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим "Обманку", приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест "Под колпаком", чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценый груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывется идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленену), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.

Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с нифой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную часть, идём туда и отстреливаем троих мародёров, на теле главного(на вышке) находим монету. Бросаем эту монету в баночку в подъезде, проходим в квартиру, там читаем документы командира и по наводке берём из тайника(памятник Ленену) его ключ. Ключом открываем сейф наблюдателей на крыше, берем там документы и возвращаемся к Чернову. Теперь он отправляет нас обследовать овраг, идем туда и находим "обманку", активируем её и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём снова к Чернову. Теперь он просит нас осмотреть фабрику, отправляемся туда и там встречаем Болта, который дайт нам информацию о запасном лагере контрабандистов. Приходим туда, уничтожаем злоумышленников и возвращаемся к Чернову. Он говорит, что они засекли Курьера, который должен переправлять опасный груз и просит на его ликвидировать, а груз доставить ему. Соглашаемся, идём на хутор, убиваем Курьера с охраной, забираем с его тела груз(сейф тяжелый, чтобы дотащить его надо воспользоваться грузовым экзоскелетом). Когда подходим к КПП, то видим помощника Чернова, сдаём ему груз. На КПП у Александрова забираем ключ и м.б. открыть сейф командира с наградой. Конец.

Свалка: Поиск группы Дятлова

1. Говорим с Василием, узнаем про группу Дятлова.
2. Направляемся к ангару, но он закрыт. Находим труп, узнаем из ПДА о люке, через который можно попасть в ангар
3. Находим нужный канализационный люк. Спускаемся


4. Сразу после прохода находим труп, обыскиваем, читаем информацию.
5. Аккуратно, тихо пробираемся на 2 этаж галереи, там находим еще 1 труп, обыскиваем, читаем информацию в ПДА


6. Идем дальше по перекрытиям на противоположную сторону ангара(С 1 стороны проход закрыт телепортом, идем по другому. Советую идти через крышу, чтобы карлики нас не учуяли)
7. В конце пути около обломков крана находим записку, читаем.


8. И записки узнаем про тайник в кабине крана, лезем туда, находим записку. Все добро было вывезено куда-то.


9. У ангара находим ПДА, узнаем куда отправилась группа


10. Приходим на место, которая отмечено на карте, в районе леса на Свалке. Находим сейф, ПДА.
11. Относим сейф Василию, получаем задание на поиск инструментов
12. На Агропроме в комплексе находим все нужные инструменты Местонахождение инструментов на Агропроме

НИИ Агропром Юрий, Рэдрик Шухарт, Подземелье Агропрома

1. После того, как ГГ заходит на территорию комплекса - получает зов о помощи.
2. Через крышу пробираемся в комплекс, где встречаем Сталкера
3. Говорим, узнаем про невидимого домового, убиваем, повторно говорим. Узнаем про подземелья, сейф, документы.
4. Находим 1 часть документов в остове грузовика


5. Находим 2 часть документов в кузове камаза


6. Говорим со Сталкером, узнаем про электрощиты.
7. Идем искать костюм, дабы защититься от электричества


8. Активируем электрощит на улице(У вас может быть другой, всего их 3, они отмечены на карте)


9. Активируем 2 рубильника на 1 этаже комплекса



10. Говорим со Сталкером, после отправляемся на разведку в соседнее здание
11. В здании находим загадочную штуку, а так же трупы, обыскиваем, читаем информацию с трупов в ПДА
12. Находим рубильник, выключаем загадочную штуку, поднимаемся на 2 этаж, трупы, в одном из них код для тайника(5784442)
13. Открываем тайник, забираем содержимое, Сталкер предупреждает о нашествии монстров, отбиваемся, говорим со Сталкеров, возвращаемся к сейфу.
14. Открываем сейф, узнаем про лабораторию, идем со Сталкером на улицу, где получаем от него винтовку, поднимаемся на крышу, внимательно осматриваем окрестности, ибо прибудет нарушитель спокойствия, которого нам придется убить.
15. После осмотра 1 места Сталкер выдвигается на 2, зовет ГГ к себе
16. Узнаем о том, что нам нужен динамит, отправляемся в другой комплекс
17.У входа на территорию комплекса говорим с Юрием, узнаем про убежище, и ключи от двери, отправляемся на поиски 18. Находим ключи в кабине экскаватора



19. Заходим в убежище, обыскиваем рюкзак, берем костюмы, на выходе нас встречает Рэдрик Шухарт, предупреждаем о напарнике, и сообщает, что необходимо открыть контейнер 11-78
20. После разговора идем к Юре, говорим с ним, отправляемся обследовать комплекс.
21. Находим в одном из домой Смолина, говорим с ним, ищем в этой же комнате(в ящиках, сейфах, рюкзаках) погоны(код от сейфа:178)
22. Отдаем Смолину погоны, после его самоубийства обыскиваем труп, берем ключ
23. Открываем запертую казарму, у одного из военных находим динамит
24. Говорим с Юрием, отправляемся подрывать вход в катакомбы
25. Закладываем динамит, подрываем вход, спускаемся.
26. После спуска говорим с напарником, отправляемся искать контейнер.
27. Продвинувшись немного вперед натыкаемся на труп Сталкера, и закрытую дверь. Обыскиваем тело, находим 1 из 3 шариков, отправляемся на поиски остальных(Информация о местонахождении появится в ПДА после обыскать трупа)
28. Один из шариков лежит в главном зале за колонной, другой в тоннеле с электрами



29. После того, как собрали все 3 шарика, становимся в 3 светящихся круга, которые находятся не далеко от трупа, после этого над решеткой, под которой находится еще 1 труп появится воронка.
30. Заходим в воронку, перемещаемся ко 2 трупу, обыскиваем его, берем карту, воронка телепортирует нас обратно.
31. Открываем дверь, двигаемся дальше.
32. В зале, где в оригинале обитал кровосос находим вытяжку, говорим с напарником, идем дальше.
33. По приходу к большим бакам говорим с напарником.
34. Поднимаемся к открытому баку, прыгаем в него, забираем контейнер.(В этот момент у нас есть выбор: Или открыть контейнер, как говорил Рэдрик, или не открывать. Я - открыл. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
35. Напарник поднимается к нам, узнает про контейнер, бросает нас.
36. Через некоторое время к нам приходит Рэд, помогает выбраться из бака. Спускаемся с ним к запертой двери, говорим.
37. Пока Рэд открывает дверь - защищаем его.
38. После того, как дверь открыта, отправляемся к выходу.
39. По пути Рэд попадает в студень, говорим с ним, узнаем про контейнер(В этот момент у нас есть выбор: Оставить Рэда, и спасаться самому, или помочь Рэду, включить вытяжку, и спастись вместе. Я выбрал 2 вариант. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
40. Идем искать пульт, для включения подачи электричества. Он находится не далеко от тоннеля с электрами


41. Возвращаемся к пульту рядом с вытяжкой, включаем


42. Ждем, пока закончится время на таймере, охраняем Рэда
43. После того, как Рэд встал, а время на таймере закончилось - говорим с ним, выбираемся на поверхность
44. На поверхности узнаем про лекарство от вируса из кейса, отправляемся его искать(Оно лежит в кузове камаза, на карте есть метка. Если не получается запрыгнуть в кузов - киньте под ноги костюм какой-нибудь)
45. Находим лекарство, выпиваем, отправляемся в убежище, говорим с Рэдом, узнаем подробности о Юре, о кейсе. Так же можем продолжить вести дела с Рэдриком.

Огонь Вода и Медные трубы

Данный квест выдает Рэд после того, как завершится предыдущее задание. СМ выше
1. Получаем задание, узнаем про группу ученых, которые заперты на крыше комплекса
2. Идет в комплекс, обнаруживаем там трупы, читаем информацию, которую с них получили, узнаем про аномалию.
3. Нам нужно запустить генератор лифта. Для этого нам нужна свеча, которая находится в ящике за гаражами



4. После того, как запустим генератор - необходимо подняться на самый последний этаж
5. Выходим на крышу, видим ученых и военных, которые стоят вокруг артефакта. 6. Уничтожаем артефакт, весь отряд погибает, кроме 1 ученого, говорим с ним, спускаемся на улицу.
7. Повторно говорим с ним, сопровождаем до убежища
8. Говорим с Рэдом, получаем награду Темная Долина Спасение Анжелы

1. Приходим на заправку, в здании неподалеку видим 2 желтые метки
2 На 1 этаже застаем Патрика, который стреляет себе в голову, подбираем его документы, ключ
3. На 2 Этаже находим Анжелу, говорим с ней
4. После разговора прибегают кровососы, убиваем, говорим повторно
5. Уходим из здания
6. По пути к логову Анжелу уносит аномалия
7. Говорим с Серегой, узнаем про такие же телепорты на болоте


8. Ловим телепорт на болоте. Телепортируемся к Анжеле. Говорим с ней, получаем пистолет, защищаемся от тушканов(Рюкзак при телепортации был утерян.)
9. После повторно говорим с девушкой, получаем информацию из найденного ПДА
10. Одеваем артефакт на пояс, и заходим под каждую из 3 елок, чтобы прозвучало урчание совы. После появятся зеленые телепорты, расстреливаем их. Нужно уничтожить все 3 телепорта, их можно вызывать повторно
11 после уничтожения телепортов - ведет Анжелу в логово(Можем так же забрать потерянный рюкзак, он отмечен на карте)
12 После всех похождений у нас остался артефакт, который здорово упрощает перемещение по локациям(Появились телепорты, которые позволяют перенестись с 1 части локации на другую) Бар Вечный Двигатель Помощь Алану

1.Узнаем у Алана про сейф в Кательной, а также про ключ в комнате коменданта
2.Приходим к комнате коменданта, но она заперта
3.Подходим к этому строению с другой стороны, в окне видим Сталкера. Говорим с ним.


4.Он рассказывает нам про ключ во внутреннем дворе, идем искать
5.Находим живого зомби на территории завода, убиваем, забираем у него ключ. Открываем дверь.


6.От человека, с которым мы говорили, остались только кости, и конденсатор. Берем его, он нам пригодится
7.Открываем дверь в котельную. Перед нами предстает еще 1 преграда, аномалии
8.Информация, которая была получена из трупа, который лежит в котельной гласит, что аномалии можно обойти отключив вентиляторы
9.Снаружи находим вентиляторы, отключаем их с помощью конденсатора


10.Идем к сейфу, пользуясь подсказкой открываем его, забираем артефакт
11.Говорим с Аланом. Он попросит отдать ему артефакт. Отдавать, или нет - выбор за игроком Дикая Территория: Григорий, Полтергейст, Коммунисты

1. При входе на Дикую территорию аккуратно пробираемся к Сталкеру(По нам будут стрелять турели из здания)
2. Он пьян в стельку. Говорить с нами не может. Идем пристройку, которая стоит неподалеку


3. На полу лежит записка, читаем
4. Повторно идем к Сталкеру, говорим, поем песню, получаем ключ от галереи
5. Продвигаемся дальше. На вышки находим труп разведчика, читаем его дневник


6. Залезаем в рядом стоящий дом через крышу, там находим записку, читаем, отправляемся искать ключ от кабинета
7. Путь к убежищу Разведчиков нам преграждает электрическая аномалия, необходимо найти щиток, чтобы ее отключить
8. Отключаем аномалию


9. На крыше зданий со щитком находим тайник с паспортом, пачкой сигарет
10. В убежище так же находим 2 часть дневника(В этом же убежище есть сейф с необычным артефактом)
11. Из записки узнаем, что ключ от Гаража находится у Григория. Идем к нему, забираем ключ
12. В Гараже находим 3 часть дневника. Читаем, а так же забираем значок из тайника
13. Находим 4 часть документов в ангаре неподалеку.
14. Читаем дневник, выходим из бункера. Встречаем Серегу, говорим, Серега исчезает.
15. Лезем в Кузов Камаза, находим там 5 часть дневника
16. После идем говорить с Григорием, узнаем про общак
17. На карте появляется Метка тайника, идем туда. Забираем содержимое через Окно. Читаем дневник
18. Следуем в один из вагонов в поисках второй части Дневника Григория
19. Идем говорить с Григорием, получаем от него монтировку, идем ломать дверь в здании администрации
20. Находим кейс, активируем его, получаем ключ. Заходим в комнату, можем либо разбить бюст, либо забрать его с собой(Если заберем - получим достижение Комунист)


21. Получаем сообщение, что полтергейст ждет нас во дворе
22. Идем на площадь к камазу, видим полтергейста с лицом Ленина. Убиваем, забираем с тела записку, и лекарство
23. Говорим с Григорием, узнаем про дорогу на Янтарь. Получаем задание на поиск тайника Григория(Метка будет на карте)
24. Забираем из тайника передатчик
25. Возвращаемся к Григорию. Он просит нас отдать бюст Ленина ему(Как поступить - решать вам)
26. По пути на Янтарь встречаем военсталов, которые просят привести к ним Григория, соглашаемся
27. Доводим Григория до Крыши недостроенного здания, говорим повторно. Забираем у него ручку. Он дает нам еще 1 задание - отнести флешку Сахарову - соглашаемся Янтарь Спасение Сахарова и Х16

1. При входе на базу ученых Говорим с Военным, даем взятку, проходим
2. Дверь к ученым заперта, говорим с местным начальством
3. Отбиваем нападение монстров
4. Повторно говорим с начальством, но пускать нас к ученым никто не собирается
5. Идем к вертолету, что упал около болот, но не доходя до него получаем сообщение от солдата. Возвращаемся


6. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарове. Если у ГГ есть винтовка с прицелом, то лезем на крышу бункера высматривать лазутчика. Если нет - лезем в болото, искать труп с винтовкой.
7. На Крыше бункера встаем в указанную точку, берем бинокль, ждем лазутчика
8. Как только лазутчик установит тайник - его нужно будет подстрелить


9. Идем забирать тайник


10. Тащим лазутчика в лагерь к Майору
11. Говорим с майором
12. Отправляемся на поиски пропавшего отряда
13. Вход на территорию завода заблокирован. На месте пропажи отряда используем найденную ранее рацию, связываемся с выжившим военным. Узнаем про веревку
14. В отмеченной области находим веревку, используем. Попадаем на территорию завода. Ищем солдата


15. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарова, чтобы продвинуться дальше - нужно ликвидировать патруль Карликов(Как будем действовать - зависит от выбранного диалога)
16. Убиваем Карликов - Продвигаемся дальше, в глубь Завода
17. Подходим к запертой двери, получаем бочкой по голове
18. Говорим с королем Бюрреров, отправляемся в подземелья
19. В подземелье у пульта управления находим Сахарова, говорим, получаем задание: Найти документацию


20. Спускаемся в самый низ, к студням, находим там контейнер с документацией, относим ее Сахарову, говорим с ним
21. Отправляемся искать 2 часть документов - она находится в комнате, где в оригинале был призрак


22. Относим документы Сахарову, получаем задание: Измерить температуру физраствора в колбе. идем в одну из дверей, которая располагается рядом с пультом
23. По трубам пробираемся к мозгу, как только приближаемся, говорим с ним, получаем информацию, возвращаемся к Сахарову
24. Идем, активируем 3 рубильника, как делали это в оригинале ТЧ
25. Включаем Рубильники, говорим с Сахаровым, узнаем про режимы работы мозга. Можем выбрать режим сами, а можем спросить у мозга, какой из режимов нам нужен
ВНИМАНИЕ: Выбор в данном диалоге повлечет за собой определенные последствия. Я выбрал 2 вариант
26. Узнаем у мозга информация, возвращаемся к Сахарову, говорим с ним. Ждем аудиенции с карликами
27. Говорим с Карликами. Узнаем, что нас хотят убить, убегаем в комнату, где лежала 2 часть документов. Ждем Сахарова, закрываем дверь
28. Говорим с Сахаровым, получаем спички, поджигаем топливо
29. Совершаем побег через подземный комплекс до лагеря, там же говорим с майором, а после с Сахаровым. Получаем награду
30. После говорим с Сержантом, которого списали на заводе, он сидит рядом с майором, он отдаст наши вещи

Заколдованное Место, Антон, Поиск флешки с исследованиями

1. После того, как принесем Сахарову флешку Григория - он предложит еще 1 задание на поиск данных от группы Антона
2. Идем в Лагерь Антона на окраине Янтаря, находим в палатке его ПДА, читаем
3. Активируем Прибор, находим 3 сканера у Лагеря


4. Вставляем сканеры в Прибор, в лагерь телепортируется раненный Сталкер
5. Подходим, он без сознания. Можем вколоть Морфин, а можем добить
6. После выбора 2 действия говорим с ним
7. Ведем Сталкера в Лагерь Ученых, там с ним говорим, узнаем про тайник
8. По прибытию на место с тайником наступаем на растяжку.
9. Возвращаемся в Лагерь, говорим с майором, узнаем про то, куда ушел Сталкер
10. Выдвигаемся в сторону Дикой Территории
11. У перехода встречаем Сталкера, говорим с ним, узнаем, что с ним произошло, а так же код от ящика в флешкой
12. Возвращаемся в лагерь Сталкеров у завода, открываем ящик(Код 377541)
13. Приносим Флешку Сахарову. Получаем Награду

Бюро Находок, Поиски контейнера военных на заводе

После того, как мы спасем профессора Майор нам даст задание "Бюро Находок", в котором от нас будет требоваться найти 2 контейнера на территории завода Янтарь(Контейнеры могут провалиться под текстуры Save-Load, или перезаход на локацию исправят положение)

Первый контейнер



Второй контейнер


Армейские Склады После выполнения сюжетного задания "Грехи наши тяжкие" в заброшенной деревне на Армейских складах можно получить несколько второстепенных заданий

МЕЛКИЕ ТВАРИ НА СКЛАДЕ

1. После разговора с Прапорщиком Володарским и получением кода от антенной установки, в диалоге появляется вопрос о том, как он выживал в одиночку.


2. После беседы выясняется, что его "достали" мелкие твари на складе. Соглашаемся помочь, получаем ключ от склада и отправляемся к тому зданию, где в оригинале находился Повар.
3. В дальней комнате склада разбиваем ящик, в котором оказывается красный тушкан. Убиваем и при обыске тела находим Голову тушканьего короля

4. Отстреливаем набежавших тушканов и возвращаемся к Прапорщику за наградой - артефактом "Гриб" Старина Ник

НОВАЯ ЖИЗНЬ

1. Если перед разговором с Прапорщиком попытаться воздействовать на него артефактом смешанной группы (Спираль, Хрусталь, Улитка, Бублик) то в диалоге "На втором этаже здания я видел запертую дверь. Это штаб?" появляется новый вариант разговора - "Что тебе терять?...". В результате диалога Прапорщик попросит найти ему новые документы и 50 000 рублей.


2. Для выполнения квеста необходимо спасти разведчика и получить ключ от убежища разведчиков на Армейских складах.
3. После включения антенной установки, радиосканер находит 2 сигнала: Чернобыльской народной республики и Аварийного маяка ВСУ. Связываемся при помощи рации Прапора с Чернобыльской народной республикой и выдвигаемся в сторону северного хутора.

4. На хуторе разговариваем с Атаманом Чеховым и выбираем один из вариантов развития событий. В случае, если выбран агрессивный вариант "Ситуация скверная. Нужно решить ее силовым путем" получаем задание "No pasaran" - поддержать группу Чехова в бою с бойцами ВСУ. После уничтожения военных на Южном хуторе, получаем награду - западный бронежилет и артефакт Чертово яйцо.
5. В случае выбора вариант мирного развития событий "Я думаю, что вам надо говорится", Чехов возлагает на нас миссию по ведению переговоров.
6. Выйдя с хутора на север к камням, получаем СМС-сообщение с просьбой о помощи. Надо пройти чуть дальше к камням и помочь разведчику Ивану.
7. Следовать за разведчиком к западному блок-посту.
8. Во время разговора с Гоблином надо взять задание "Золотые руки" на поиск дальномера на бронетехнике. Ключевая фраза в разговоре - "Транк... э-э-э... что?".
9. На карте появятся места нахождения бронетехники. В каждом танке или БТР-е есть тайник. Записка с наводкой на дальномер находится в ящике рядом с БТР на болоте.

10. В доме на болоте забираем дальномер и передаем Гоблину. Задание "Золотые руки" завершено, награда - Аномальные перчатки.
11. Просим Гоблина помочь в уничтожении аномалии "Невесомость", для этого ему нужно топливо. Получаем задание "Не подмажешь - не поедешь", канистру и направляемся к баку с топливом на развилке дорог.

12. Возвращаемся с топливом к Гоблину, отдаем канистру (завершение задания "Не подмажешь - не поедешь") и идем к аномалии. При приближении к аномалии наблюдаем кат-сцену, аномалия исчезает. Обыскиваем труп полковника Шария.
13. Возвращаемся к разведчику Ивану, он дает ключ от убежища разведчиков. Идем к убежищу разведчиков и принимаем задание от Хрипатого Хью.
14. Находим артефакт и снова вызываем Хрипатого Хью. Договариваемся с ним о документах. Отдаем найденный артефакт и дожидаемся, когда вертолет улетит.
15. Снова берем заказ от Хрипатого Хью, находим артефакт и вызываем заказчика. Теперь получаем готовый паспорт и деньги за артефакт.
16. Идем к Прапорщику, отдаем ему деньги и документы, получаем ключ от кабинета командира. Задание "Новая жизнь" выполнено.
17. Открываем решетку и забираем Базу данных воинской части из компьютера

18. Идем к Чехову, говорим с ним, получаем миноискатель. Начинается задание "На путь истинный"
19. Приходим к южному хутору и обходим его справа, перелазим через заборчик возле сарая, где мин нет. Миноискатель надо одеть на пояс.

20. В домике беседуем с сержантом Геращенко (стоит в первой комнате под портретом Бандеры)
21. После разговора оказываемся в сарае и говорим с рядовым Петренко. Получаем наводку на ящик с медикаментами.
22. Выходим из сарая и тем же путем, каким пришли, уходим с хутора искать ящик. Важно не попасть на глаза сержанту Геращенко.
23. Находим ящик за убежищем разведчиков и возвращаемся на хутор.

24. Отдаем лекарство майору Ткаченко. Забираем свои вещи из ящика, который находится там, где стоял сержант Геращенко.
25. Возвращаемся к атаману Чехову и отчитываемся о проделанной работе. Задания "На путь истинный" и "Маленькая страна" завершены. Автор прохождения данного квестам:


Кордон:
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным(майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

Cвалка:
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.

Долина:
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).

Лаборатория Х-18:
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых. После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому(найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож. Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.

Долина:
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти). Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.

Cвалка:
На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рекетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.

Бар:
ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР-а, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми пребежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с котрого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально. Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договориваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.

Армейские склады:
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

Радар:
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится плохо, мы теряем сознание и видим перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда подходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

Лаборатория Х-10:
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

Радар:
Здесь надо очень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убъет нас.

Припять:
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звуку, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

ЧАЭС:
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.

Центр управления:
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.

Росток:
Оказавшись на территории завода "Росток", мы видим пьяного разведчика Григория. Говорим с ним, рядом в вагончике читаем записку, получаем ключ, открываем решетку и проходим дальше. На локации слышны странные звуки, сами по себе двигаются вещи. Дорога на Янтарь перекрыта. Если мы хотим пройти туда, то должны сначала обыскать труп другого разведчика Михаила(рядом с вышкой), потом подойти к запертому гаражу, потому вернуться к Григорию, выпросить у него ключ, открыть гараж. Там находим часть дневника, идём в ангар. В ангаре ещё одна чатсь дневника. Далее - смотрим в камазе у вышки, там ещё одна часть. После прочтения последней возвращаемся снова к Григорию, спрашиваем про общак, получаем метку. В общаке следующая часть инфы. Читаем, идем в туннель, берем ещё одну часть дневника. После этого всего снова к Григорию, он дает наводку на заколоченный дом и говорит, как туда попасть. Идём к дому, взламываем дверь монтировкой, проникаем внутрь. Внутри берем документы директора на столе, потом находим кейс директора(в комнате с ямой, в углу в траве). Открываем, получаем ключ от кабинета. В кабинете видим бюст Ленина, у нас есть 2 варианта: разбить его или забрать себе. Если разбить, то с него выпадет артефакт "Лампочка", потом прозвучит голос, зовущий нас во двор и появится метка, а также множество призраков. Во дворе встречаем полтергейста, убиваем его и забираем отрезвин. Если же не ломать бюст, а забрать, то тоже предстоит бой с полтергейстом во дворе. После убийства монстра идем к Григорию и даём ему отрезвин, он приходит в себя, рассказывает как что было и просит найти передатчик для вызова спасательного вертолёта. Приносим ему передатчик, идём в условленное место, где приземлится вертушка. Там встречаем военных сталкеров-спасателей. При разговоре с ними они спросят нас о сектетном приборе(который был спрятан в бюсте Ленина). Если мы его сохранили, то они останутся для нас нейтралами и вмсете с Григорием будут сидеть на верхнем этах здания. Если же мы его ранее сломали, то военсталкеры оглушают нас, а Григория убивают. Мы можем вернуть своё снаряжение или же просто уйти на Янтарь(использовав ключ, полученный у Григория раньше).

Янтарь:
Приходим на базу учёных и разговариваем сначала счасовым у ворот(платим мзду), потом с командиром. Бункер закрыт, командир прогоняет нас.Ууходим, но вдруг на ПДА приходит сигнал с просьбой вернуться. Возвращаемся и говорим с рядовым Беляевым(будет стоять за вагончиком у забора). Он расскажет, что Сахарова похитили какие-то незнакомцы и что якобы один из них может появится на холме ночью. Берём снайперку(если нету, то просим у Беляева), ждём ночи, залезаем на крышу бункера и валим неизвестного(на самом деле это будет бюрер). ВАЖНО! Следует убивать его только тогда, когда он остановится у дерева, инчае потом мы не найдем его тайник. Если убили, то обязательно берем из этоо тайника рацию. Притаскиваем труп бюрера командиру(тащить лучше за лапу\ногу\бошку, тяжелый гад). Он рассказывает об исчезновении Сахарова и что один его разведчик пошел искать учёного на завод и не вернулся. Идём в место, указанное командиром(по метке), юзаем там рацию, говорим с разведчиком. Берем из его тайника(у гаражей) веревку, перелезаем через забор и тихонько пробираемся в агнар рядом(двор патрулируют бюреры, если они нас заметят, то будет плохо). В ангаре говорим с разведчиком, он рассказывает, что Сахарова утащили в подземелье и надо пробраться туда. Потом он по-очереди ликвидирует троих бюреров(мо помогаем или можем сами, но они будут блокировать нам оружие), мы идём ко входу в завод, нам на голову падает бочка и мы приходим в себя уже в комнате с Королём бюреров. Он допрашивет нас, потом велит спускаться в подземелье, идём туда.

Лаборатория Х-16:
На входе говрим с бюрером-советником, следуем за ним к решетке. У решетки говорим ещё раз, затем поднимаемся наверх в пункт управения к Сахарову. Учёный просит нас помочь включить ему установку-излучатель. Приносим ему 1 часть документов(она внизу, где кислотные аномалии), потом 2 часть(она в закрытой комнате со снорками, на полу у пульта). Сахаров просит нас пролезть по трубам к Мозгу, чтобы померить температуру. Подбираемся к Мозгу, говорим с ним, потом возвращаемся к Сахарову. Он снова просит нас пролезть к Мозгу, проделываем это и снова возвращаемся к учёному. Затем включаем три рубильника внизу и потом - главную установку. В пункт управления приходят бюрер-король с советником и атакуют нас. Убешаем вместе с Сахаровым и прячемся в комнате. Сахаров дает нам спички, поджигаем канистру в углу, она взрывается и мы прыгаем в образовавшуюся дыру.

Янтарь:
Очутившись с учёным в туннеле, выводим его на поверхность и приводим в бункер. Там беседуем с командиром, он благодарит и даёт доступ к сейфу с оружием.
Если у нас остался в живых разведчик Григорий на Ростке и мы взяли у него флешку, то отдаём её Сахарову. Он просит нас принести ещё одну флешку из лагеря разведчиков у завода. Отправляемся туда, там видим палатку и рядом с ней научный прибор, активируем его. Далее в кустах поблизости находим три сканнера(по звуку), снова активируем прибор. Появляется пространственная аномалия, из которой выпадает отмычка Башка(без сознания). Откачиваем его(если нечем - тащим в бункер и там покупаем морфин), он расскажет про странные события. Идем с ним на базу, там говорим снова и получаем наводку на схрон Антона. Обследуем это место, наступаем на растяжку(она бъет не до смерти), возвращаемся на базу и видим, что Башка сбежал. Находим его у перехода на Росток, допрашиваем, он рассказывает как что было и дайет код от ящика, где лежит нужная Сахарову вторая флешка.

Окраина:
Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:

А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим "Обманку", приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест "Под колпаком", чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценный груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывается идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленину), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.

Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с инфой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную час.

Лучшие статьи по теме